逆説連鎖戦
ディアボロスとクロノヴェーダの戦いは
『逆説連鎖戦』と呼称されています。時間・空間・世界法則を書き換えながら行う彼らの「常軌を逸した戦い」は、通常の概念で解釈する事が極めて困難だからです。
戦闘が発生した時は、シナリオ・闘技場ともに、同じルールで解決します。文章上の都合により、以下のルールではディアボロスを「味方」、クロノヴェーダを「敵」、その他の行動者を「一般人」、それらの総称を「全てのキャラ」と記述しています。
『逆説連鎖戦』重要ルール
『反撃』
全てのキャラは、1ターン(約1分)の間に1回、能動的な戦闘行動ができます。が、敵と味方は自身の周辺時空のみをより強力に歪める事ができる為、自分への攻撃に対する「反撃」は、何百回でも行えます。
『残留効果』
味方の使ったパラドクスは、戦闘中ずっと残留効果を残し、味方に有利な効果を及ぼし続けます。これは「同時期に同目的で戦う味方全員(=シナリオ参加者全員)」に対し、遠く離れていても効果を及ぼします。敵のパラドクスは残留効果を持ちません。
『一般法則破壊』
敵味方の激しい戦いの前では、しばしば普通の世界法則は無力です。自分に対する、パラドクスを伴わない攻撃(投げられた手榴弾の爆発範囲にいる場合等)は、敵味方のいずれも、戦闘行動を消費せず自動的に阻止・無効化できます。
パラドクスのパラメータ
パラドクスのパラメータは下記のように読みます。なお、パラドクスに「MP」のような消耗要素はなく、代償無しで使い放題です。
能力値 | パラドクスの使用に必要な能力値(POW、SPD、WIZ)です。 |
使用技能 | パラドクス毎に3つの技能が指定されています。自分と相手、双方のパラドクスが持つ「使用技能」が、戦闘判定(後述)に影響します。 |
対象 | 攻撃対象数です。敵対者がパラドクスの対象より多い場合、必ず対象の上限までの敵対者を攻撃しなければいけません(反撃を恐れて対象を絞ることはできません)。 |
ダメージ | ステータス画面のパラドクス欄には、敵に与えるダメージの予測値が表示されています。実際のダメージは戦闘判定によって変動します。 |
効果1 効果2 ➡一覧 | パラドクスを使用すると、使用した瞬間に「効果1」「効果2」が発動します。効果1は主に戦闘以外、効果2は戦闘に有用です。初期状態は「効果LV1」で、残留効果で同じ効果が重複すると、効果LVが増加します。
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戦闘手順
①行動
- 毎ターンの最初に、全てのキャラは「1〜自分のLV」の乱数を算出し、高い順に1回づつ行動できます。
- パラドクスを用いた行動は、次項の「戦闘判定」を参照してください。
②戦闘判定
- パラドクスで攻撃された対象は、攻撃者のパラドクスと「同じ能力値」のパラドクスで反撃します。POWならPOW、SPDならSPD、WIZならWIZのパラドクスで反撃します。
- パラドクスを使用すると、使用した瞬間に「効果1」「効果2」が発動します。これは、反撃側も同様です。
- 互いの「技能修正」を計算します。技能修正の基本値は100%で、攻撃側・反撃側の双方のパラドクスの「使用技能」ひとつひとつにつき、「自分の技能LVが相手の技能LVを1上回るごとに、+1%」します。ひとつの技能の技能修正は最大で+10%、技能は3つあるので、技能修正の最大値は130%になります。
- 攻撃の成功度合いを、下記の「攻撃成功率(%)」と、それに伴う判定結果で判定します。攻撃成功率が高いほど、攻撃者にとって良い判定結果が出やすくなります。
- 判定結果によるHP減少は、攻撃側反撃側同時に行います(そのため、相討ちも有り得ます)。
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攻撃成功率(%)=(攻撃側の能力値×技能修正)÷(反撃側の能力値×技能修正)×60
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クリティカル |
攻撃側:2倍ダメージ+残留効果
反撃側:0ダメージ+そのターン行動中止
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ジャスト |
攻撃側:1.5倍ダメージ+残留効果
反撃側:0ダメージ
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アサルト |
攻撃側:1.2倍ダメージ+残留効果
反撃側:0.5倍ダメージ
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拮抗 |
攻撃側:1倍ダメージ+残留効果
反撃側:1倍ダメージ
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反撃側優勢 |
攻撃側:0.5倍ダメージ
反撃側:1.2倍ダメージ
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③残留効果【重要】
- 味方が、パラドクスを使う行動で「拮抗」以上の結果を出すと、使用したパラドクスの「効果1」「効果2」が、戦闘中ずっと残り続けます。
- この残り続ける効果を「残留効果」と呼び、戦闘中ずっと、全ての味方は、全ての味方が発生させた「全ての残留効果を重複して適用」して行動できます!
- 同じ効果が重複した場合は、その効果の「効果LV」を上昇させます。
- 複数の敵に範囲攻撃しても、得られる残留効果は1回分です。
- 反撃で残留効果は発生しません。
- 敵のパラドクスは残留効果を持ちません。
④負傷
- HPが0になると戦闘不能(最悪の場合は重傷や死亡)になりますが、一定の確率で「怒りが肉体を凌駕」し、HPを回復して蘇ることがあります。
- 戦闘終了後は10分程の休憩でHPが全回復し、戦闘不能からも復帰します。
- 「重傷」を負うと戦闘後も意識が回復せず、5日間👾と👿に参加できません。
- 「死亡」から回復する手段はありません。死者は生き返りません。
- ですが、味方の重傷や死亡はめったにありません。
ネメシス形態
生命の危機に陥った時、ディアボロスは強力な「ネメシス形態」に変身できます。
ネメシス形態の多くは何らかの肉体変化を伴い、クロノヴェーダに似た姿や、そのものになる場合もあるようです(ただし性別は変わりません)。また、危機の度合いに応じて能力値が上昇し、肉体が変異した場合は、その外見に基づく身体能力も使用できます。
ネメシス形態は、戦闘終了、またはシナリオ終了と共に戻ります。
特殊な行動
シナリオのプレイング等で、下記の「特殊な行動」を指定する事もできます。
ディフェンス【重要】
「●●をディフェンスする」と宣言すると、指定した仲間(複数可)が敵に攻撃され、かつ指定した仲間より「能力値×技能修正」が高い場合、「30÷指定した人数%」の確率で、敵の攻撃を代わりに引き受けます。ディフェンスをしながらでも、通常の行動及び反撃は可能です。
クロノ・オブジェクト
敵や味方の装備、特殊な魔力を持つアイテムや障害物は「クロノ・オブジェクト」と分類され、「一般法則破壊」の影響を受けません。シナリオでは時々、特別なクロノ・オブジェクトを破壊するための「選択肢」が発生します。
クロノヴェーダの弱点
クロノヴェーダは強大ですが、「残留効果」を発生させることができません。多くの仲間と連携し、残留効果を重ねれば、強敵に対しても勝機が生まれるでしょう。「先に戦闘以外の行動を取る」「弱い敵を先に狙う」などして、残留効果を重ねるのは有効な戦術です。
パラドクスの「空打ち」
例えば敵の本拠地に乗り込む前に、地面に何度もパラドクスを「空打ち」して残留効果を発生させる事は、どうやらできないようです。ディアボロスに必要な「怒り」が生まれない為と言われていますが、普通の日常任務で使用したパラドクスでも残留効果は発生するため、厳密な原因は不明です。
※プレイング1回につき、発生できる残留効果は、パラドクス1回分です。
武装の取り回し
武装の長さや重さ、武器から発生する音量などの違いによって、判定が有利になったり不利になることはありません。全てのディアボロスは、長物を狭い場所で扱ったり、重装備の影響を受けず静かに動く技術に長けています。
建造物の破壊
パラドクスや残留効果で、建造物を破壊する事もできます。建造物は(そういったクロノヴェーダでない限り)反撃を行いませんし、壁や床を崩し、予想外の方向からの奇襲も可能です。
HPの回復
戦闘中のHP回復は、回復の「効果2」を持つパラドクスで行えます。シナリオの場合は、仲間の回復を行える「選択肢」が用意されることもあります。
部位狙い
シナリオで出現する敵に特殊な弱点などが存在する場合、弱点部位を狙う「選択肢」が出現します。それ以外の場合は、部位狙いにシステム的な有利不利は存在しません。
サーヴァントや召喚存在
サーヴァントや召喚存在は使い手と一心同体です。「サーヴァントに命じて攻撃させる」「召喚した対象に攻撃させる」ようなパラドクスでも、反撃によるダメージ等はパラドクスを使った本人(ディアボロスまたはクロノヴェーダ)が受けます。
射程と飛行
- 戦場外からの長射程パラドクスによる攻撃は、時空に関与する力が減衰してしまうため、敵や味方にダメージを与えません。
- パラドクスの「効果1」等で飛行中に、地上の相手に遠距離攻撃しても、判定結果次第で反撃を受けます。逆に、飛行中の敵に対して地上から近接攻撃を試みることもできます。