◆ボス戦におけるルール説明(2024/04/14)
終之蝶・椿姫 4月14日16時
各HP
ボス(基準値) :100
各プレイヤー :10
基本ルール :※下値有利方式
パラドクス使用可能回数:5回(使用時、そのターンのダイス値が【-20】される)
クリティカル :【1】~【10】
ファンブル :【91】~【00(100)】
※ボスの【HP】・参加者及びにボスの【パラドクス使用可能回数】は、【参加人数】により変動しますので、注意してください。
◆選択肢
POW:POW値で攻撃。
SPD:SPD値で攻撃。
WIZ:WIZ値で攻撃。
◆能力値による下方修正
能力値が高い参加者と、低い参加者が平等に参加して楽しめるように
01~99を【1】/100~149を【2】/150~199を【3】/200~249を【4】/250~299を【5】
上記のように、最初の99までの区間は【1】ですが、それからは50区切りで能力値を加算された数で割り算します
◆プレイヤーが攻撃側の場合
①プレイヤーが選択肢から攻防を行う能力値を選択し、ダイスを振る
②敵側がダイスを振る
判定:【下値有利方式】により、プレイヤー側が敵側よりダイス値が『小さい』場合、敵側はダメージを受ける
◆プレイヤーが敵に与えるダメージ数値の計算方法
①能力値による下方修正を行う
②🎲(赤側):出た数値で、選択した能力値を『割り算』する(割りきれない場合は繰り上げ)
➂🎲(青側):②で出た数値で、選択した能力値を『減算(マイナス)』する
例:能力値『50』SPDで攻防を選択。ダイスの結果値が『55』
①能力値による下方修正【1】=50
赤側 50÷5=10 青側 10ー5=5
つまり、プレイヤーの攻撃により、ボスには【5】のダメージを与えることが成功したことになる
例:能力値『290』 WIZで攻防を選択。ダイスの結果値が『55』
①能力値による下方修正【5】=58
赤側 58÷5=14 青側 14ー5=9
つまり、プレイヤーの攻撃により、ボスには【9】のダメージを与えることが成功したことになる
その上で、参加者側の攻防判定においての【クリティカル判定】&【ファンブル判定】は【敵の次の攻撃におけるダイス値】に影響を及ぼします
クリティカル判定の場合:次回の敵の攻撃におけるダイス値が『+20』される
ファンブル判定の場合 :敵の【反撃】によりHP【-1】&次回の敵の攻撃におけるダイス値が『-20』される
※能力値が低い場合、🎲の出目次第では、最終的に数値がマイナスになる場合があります
例:能力値:30 ダイス値が59
30÷5=6 6-9=-3
この場合、マイナス分がそのままダメージとなり、ダメージは【3】となります。
◆クリティカル判定におけるダメージ計算方式
クリティカルの数値(01~10)と(11~19)までの出目の場合、一気にダメージが入ってしまい、勝敗が決してしまうので、特殊ルールが適応されます。
◆クリティカル判定(01~10)の場合
赤側【÷3】判定&次回の敵の攻撃におけるダイス値が『+20』される
◆(11~29)の場合
赤側【÷3】判定&次回の敵の攻撃におけるダイス値が『+10』される
◆敵が攻撃側の場合
①敵は基本的に攻撃のみ
※状況によっては、選択肢が発生する場合があります
通常成功時の判定:【下値有利方式】により、敵側がプレイヤー側よりダイス値が『小さい』場合、プレイヤー側はダメージを受ける
クリティカル判定:防御側へのダメージが+2
ファンブル判定 :プレイヤー側が攻撃を確定で回避できる(プレイヤー側は防御判定自体不要)
※プレイヤーの『クリティカル』『ファンブル』による数値の変動で、敵側の攻撃が『クリティカル』『ファンブル』の判定に変わる可能性があります。注意して下さい。
◆選択肢『回復』について
プレイヤー側にのみ選択できる選択肢です
⑩Dayストア:コンビニ
⇒
https://tw7.t-walker.jp/club/thread?thread_id=51625&mode=last50
・体力回復ドリンク(交換券:5枚)
・パラドクス回復ドリンク(交換券:2枚)
この選択肢を選んだプレイヤーは、どちらか選択したものを回復することが出来ます
HPが0になったプレイヤーは、強制的に『回復』を選ぶことになります(0のまま戦闘行為の続行は認められません)
※但し、HPが0になったプレイヤーが、この選択肢をプレイヤーが選ぶ度に、敵のHPが『10』回復します
0
終之蝶・椿姫 4月14日16時
🔖改善点(2024/04/14)
(前回の同スレッドからの変更点を箇所書き致しておりんす)
①参加者(プレイヤー)側のパラドクス使用時における『能力値を【+20】』を、敵同様に『ダイス目を【-20】』に変更
理由:折角のパラドクスが、使用時の恩恵が少なく、使いようによっては能力値的に逆に不利になってしまうため、変更致しました。
②クリティカル判定におけるダメージ計算方式における『11~19』の数値を、『11~29』へと変更
理由:20~29までの数値が極端に攻撃力が高くなってしまうため、修正致しました。
➂敵のファンブル判定時における内容が、『プレイヤー側が確定で回避できる(プレイヤー側は防御判定自体不要)へ変更
理由:プレイヤー側の『クリティカル判定』「ファンブル判定』に補正がつく中、敵の補正が少ないため修正致しました。
終之蝶・椿姫 4月23日22時
🔖改善点(2024/04/23)
◆参加者の戦闘開始時におけるHPについての変更
Lvが高く能力値が高い程、最大ダメージの減少が見られるので、参加者の最大『HP』を増加する事で、長期に戦えるように調整。
・計算方法
【基礎HP】
その時点での最低Lvの二桁目の数字を足して、【10】になる数字
【基礎HP】+【参加者のLvの二桁目の数字を足す】=【参加時のHP】
例】現時点(2024/04/23)での計算
現時点では、【20】台が最低Lvのため、【10】ー【2】=【8】
つまり、【基礎HP】は【8】となります。
その上で、参加者のLvが【30】台の場合、
【8(基礎HP)】+【3】=【11】となります。
能力値の高ければ、敵に与える最大ダメージ量が減りますが、【HP】がその分加算されるため、戦闘を長く続けられ、上手くいけば、その分のダメージ量は超えられるかと思います。